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走出疫境:遊戲開發商
2020年10月19日
新冠肺炎疫情爆發以來,為減少社交接觸和鼓勵在家自我隔離,大部分教育機構都被迫暫停校舍授課,而不少公私營機構也要採取彈性工作安排。這除了驅使更多市民依靠外賣及網購服務維持生活所需,也增加了市民對「宅娛樂」的需求。近年電子產品及資訊科技普及,市民受惠良多,只要安坐家中,便可透過桌上電腦、平板電腦或智能手機,輕易接觸到大量娛樂影音和電子遊戲。
在2019年,全球電子遊戲(包括電腦及手機遊戲)市場估計約值1,460億美元,與1,570億美元的全球影音娛樂市場[1]的規模相若。據遊戲及電競市場數據研究分析公司Newzoo估計,今年全球電子遊戲的市值將有望受惠於新冠疫情而首次超越全球影音娛樂市場,增長至1,590億美元。疫症爆發期間,佔全球電子遊戲市場約一半份額的亞太地區的遊戲玩家參與度和遊戲視頻串流活動尤見活躍,促使亞洲電子遊戲產業的領頭羊如任天堂和騰訊等,在2020年上半年錄得可觀的收入增長。
資料來源:Newzoo
香港有超過100家遊戲創作公司,為港澳台地區以及部分東亞國家提供以中文為主要媒介的網絡及手機遊戲。本港的遊戲市場規模不大,員工人數達50至100人的遊戲創作公司也寥寥可數,其中包括在港擁有60人團隊的智傲控股有限公司。為瞭解本地遊戲業界在疫情期間的營運情況,以及業界對疫情後市況的看法,香港貿發局經貿研究訪問了智傲控股有限公司主席及香港遊戲產業協會會長施仁毅。
旺丁不一定旺財
施仁毅於2004年創辦香港遊戲產業協會,自此便與會內約300至400名同業保持緊密聯繫。他認為疫情期間的宅生活無疑增加了本港遊戲玩家花於遊戲的時間,卻不一定能增加業界的收入:「只有部分同業能在疫情期間增加玩家人數,但整體而言,大部分遊戲的玩家上線時間都有所延長。以往,平日晚上9至12時是線上遊戲最熱鬧的時候,其次是朝早上班交通時段和午飯時段。疫情期間,中午12時至下午7時的上線人數由玩家總人數的10%激增至30-50%。
智傲遊戲旗下《火鳳燎原手機版》的「公會戰」。
「同時,上班族變相能夠用更長的遊戲時間,換取以往需要『課金』購買的遊戲技能和成就。現在的手機遊戲普遍都以免入場費作為招徠,吸引新玩家投入遊戲,然後在遊戲中鼓勵『課金』。例如,我們會定期在旗下的手機遊戲中舉辦『公會戰』,而約5-10%的玩家會『課』港幣100至1,000元以提高勝算。現在,更多玩家能花時間慢慢提升技能等級,便會較少用『課金』備戰。」
香港遊戲行業近七成業者在疫情期間的「課金」收入下跌了三至五成。因為薪酬佔據遊戲公司約七至八成的恆常開支,儘管香港政府的「保就業」計劃能補貼一半工資,部分中小型遊戲公司還是無法承擔已持續近半年的損失和薪酬開支,迫不得已縮減人手,減慢遊戲開發的進程。
全球競爭越演越烈
施指出,疫情期間也有一些國際品牌遊戲熱賣,但因此獲利的同業實屬少數:「一位在香港代理日本『派對電子遊戲』的朋友,便在疫情期間收入大增。『派對電子遊戲』的遊戲主機配合電視螢幕和無線藍牙手掣等配件,容許數名玩家以團隊合作或競爭對手的模式同場參與遊戲,一般在聖誕、新年等長假期特別受歡迎。近年,一些『派對電子遊戲』甚至可以配合肢體動作感應器,讓玩家在觀賞遊戲劇情的同時進行健身運動,一舉兩得。這些『派對電子遊戲』製作商多年來投資了巨額開支於遊戲軟硬件研發上,並透過售賣遊戲主機、遊戲卡和配件,早佔先機。香港業界如要加入競爭,便須投資更多時間和金錢。」
遊戲投資可以分為4級:最高級別「S級」遊戲的投資額為千萬港元以上;「A級」的最低投資額為800萬港元,僱用約20至30人的遊戲開發團隊;「B級」的最低投資額為300萬港元,僱用約10多人的遊戲開發團隊;而「C級」的投資額為500,000至100萬港元。香港的遊戲業者主要開發A至C級的手機遊戲,其內部團隊會花費半年至2年時間於遊戲系統研發,而場景設計、人物設計、人物配音和音樂製作則外判予有關專業團隊或自由工作者。
香港擁有一個自由開放的電子遊戲市場,本地業界不單受海外「S級」遊戲的挑戰,也面臨大量中國內地同業的競爭。施說:「近月內地遊戲因疫情而延誤了審批上架的程序,不少會選擇來香港優先上架。內地的手機遊戲同業只須把簡體直接轉為繁體,便可以在香港版Google Play或App Store上架,並在各大社交媒體進行網絡推廣。」
施表示,香港業界在內地遊戲來港上架的過程中,能扮演的角色越來越少。他回想在互聯網與傳統媒體互相輝映的年代,香港遊戲製作及其支援產業百花齊放。內地電子遊戲要進入香港市場,須把改版的遊戲放上本港的伺服器,依靠本港的業界轉介不同廣告商和明星,並在香港舉辦實體推廣活動。10年前,單是本地的遊戲雜誌社便有約10家。然而,今天的手機遊戲界由各大國際手機程式下載平台和社交平台主導,令發行和推廣遊戲的工夫和成本大大降低。
施表示,香港的遊戲業者也可以善用國際平台提供的便利,把本地遊戲推廣到海外:「我們的中文版手機遊戲同樣受海外華人社群歡迎,例如台灣、澳門、馬來西亞和新加坡。偶爾也有部分中文遊戲翻譯為英文,成功打入美國、日韓等市場。不過,因為文化差異,英語市場視中文翻譯遊戲為甜品,而非主菜。」施建議有志發展國際市場的遊戲業者,多研究目標市場的文化,並尋找熟識當地情況的合作夥伴負責市場推廣。
智傲遊戲與台企火星貓合作推廣的國際手機遊戲《王領騎士》(Mystic Emissary of Wonder, MEOW)。
把握大灣區市場機遇
全球性管理顧問公司麥肯錫(McKinsey)在新冠病毒疫情大流行期間進行的中國內地消費者調查發現,15%受訪者在疫情期間花更多時間於線上遊戲,也有5%受訪者第一次接觸線上遊戲。粵港澳大灣區近年經濟增長持續強勁,區內7,000萬人口的生活水平不斷提高,在疫情期間也有一定消費力投放於「宅娛樂」。隨著《粵港澳大灣區發展規劃綱要》的內容陸續落實,可預期區內政府部門將陸續推出各項措施,深化文化創意產業的跨境合作和市場開放。香港站立於中西文化的交匯點,應可發揮優勢,協助大灣區的遊戲創意市場對外開放。
澳門及大灣區9市與香港文化同源,相互的人文交流密切,必定能為香港遊戲製作業帶來黃金機遇。施說:「大灣區的人口是香港的10倍,而且跟我們的語言文化相通。對於香港的遊戲製作公司而言,大灣區是一個極具潛力的市場。」
施表示,現時港產遊戲要進入中國內地市場,大多會選擇把版權賣給內地的網路遊戲營辦商。根據香港工業貿易署的資料,在《CEPA服務貿易協議》的框架下,香港遊戲公司可以與內地業者合作進行網絡遊戲產品的前期開發和創作,但並不包括網絡遊戲的上線運營。香港遊戲公司或內地與香港合資的企業均屬於「外資互聯網文化經營單位」,因此必須透過持有《網絡出版服務許可證》的內地企業代辦申請在網上及手機網絡出版遊戲。
施認為,大灣區遊戲市場如要進一步開放,首先可以考慮給予香港電子遊戲創作公司直接在大灣區發布及營運遊戲的配額。這除了能夠幫助本港的中小微企開拓大灣區的娛樂市場,也可吸引外資投資本港的遊戲創作產業,帶動區內文化娛樂產業的長遠發展。
除了繼續留意大灣區的發展,施還鼓勵有志於網絡遊戲創作的年輕人多瞭解玩家的口味和要求,以及科技發展和適用性:「線上遊戲不僅供大眾娛樂消遣,也可以作為人際聯誼的媒介。即使在隔離期間無法與親友會面,也能在線上遊戲中保持互動和維繫感情。遊戲創作人必須掌握玩家的需要,方能設計出打動人心的遊戲。
「此外,5G的發展將大大提升移動網絡的訊息傳輸數量和速度,為未來的網絡遊戲行業提供更大的創作及創新空間。雖然現時新冠肺炎疫情也許會延遲了5G網絡基建全面落成和普及的時間,打亂了大型遊戲開發商發展5G網絡遊戲的計劃,但同時為各持份者提供了更充裕的時間,做好遊戲開發和推廣企劃。5G技術相信將會是網絡遊戲行業未來發展的主軸,業者宜多加留意,好好把握發展機遇。」
[1] 影音娛樂市場,據美國電影協會、羅兵咸永道會計師事務所及國際唱片業協會,包括實體電影院及劇院、電視娛樂、固定及移動網絡影片、現場音樂表演、預錄音樂網絡串流、預錄音樂檔案下載和預錄音樂光碟。
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