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打機有「錢」途
電競成新興娛樂產業
近年電子競技(eSports,下稱電競)發展日漸蓬勃,繼電競於2022年的杭州亞運會成為正式比賽項目後,創新及科技局亦牽頭推動香港電競行業發展,包括與數碼港合作,提供訓練及比賽場地。電競作為一項快速冒起的運動,正逐步轉化為新興娛樂產業。
2018年2月23日
在香港貿發局舉辦的「電競新世代」工作坊上,有本港電競業界認為,隨着機迷增多,電競內容將更有價值,有利相關版權收入增長,而電競選手成運動明星,獲邀成為品牌代言人,令打機變得有「錢」途,同時帶動電競配件等周邊市場需求。
專業化顯選手身價
所謂電競,是指使用電子遊戲進行比賽的體育項目。香港電競總會主席周啟康在「電競新世代」工作坊上提到,電競是一門全新產業:「外國玩家最初為尋找贊助商,遂把打機比賽包裝成為新興體育。」他指,業界冀仿效NBA(美國職業籃球聯賽)把電競打造成娛樂產業,吸引更多人收看賽事及捧場,其中以韓國、美國及內地發展最快。
「韓國政府早於10多年前已開始推動電競,當地遊戲開發業蓬勃,部份電競選手身價更高於足球員,與明星看齊。」周啟康稱,近年內地大力推動電競,成為國家體育總局重點培育項目,而電競已被納入2022年杭州亞運比賽項目。
事實上,電競已形成巨大的產業鏈,涉及遊戲開發商、比賽籌辦者、電玩俱樂部、直播平台等,與傳統運動項目擁有不少共通點:「電競隊擁有經理人,像經營球隊般,內地及韓國更設有電競訓練中心,中心內有健身室讓電競選手作特訓,更有教練、分析師、心理輔導員為其提供服務,非常專業化。」

機迷增多創收益
隨着電玩一代長大成人,成為社會消費支柱,他認為,電競將成為品牌打入年輕市場的不二宣傳渠道,而愈來愈多電子品牌棄用明星,改用電玩選手作為產品代言人。他預料,今年全球電競產業收入中,有41%來自廣告及贊助。
此外,收看電競比賽直播的觀眾漸多,亦為電競內容創造價值。他預料,電競內容版權收入將不斷增長。「以前的電競比賽均由遊戲開發商斥資舉辦,以推廣遊戲,現在多了活動統籌公司開辦比賽,賺取入場費及廣告費,令更多資金投入業界。」
據荷蘭市場研究公司Newzoo於2017年2月發表的《全球電子競技市場報告》估計,2017年全球電競市場年收入達6.96億美元(約54.5億港元),同比增長41.3%,收入主要來自品牌營運(贊助、廣告和媒體轉播權)、門票和周邊配套,以及遊戲發行商的投資;2018年之後將出現另一波高速增長,平均每年增收2.68億美元(約21億港元),至2020年則突破15億美元(約117億港元)年收入大關,其中北美市場規模最大,可達6.07億美元(約47.49港元)。

推廣關鍵在於「落地」
電競帶動周邊產業起飛,電腦配件生產商羅技(Logitech)港澳區域經理施前江指出,遊戲玩家願意花錢去升級裝備,2016年全球電腦遊戲硬件市場總值已突破300億美元(約2,347億港元)大關,較行內預期提早3年達標。他續指,該公司的遊戲相關收入,過去數年按年升30%,增幅理想。
他指,電競將衍生更多IP(知識產權)產品授權,而隨着VR(Virtual Reality,虛擬實境)技術成熟,未來電競有望步向VR化。他提到,本港電競起步雖遲,但卻有優勢:「香港寬頻基建完善,加上舉辦大型國際比賽經驗豐富,相信能好好發展電競業。」
施前江認為,香港如要發展電競,首要任務是為業界創造機會。他指,政府可效法台灣,把電競納入運動項目,支持職業電競選手發展。「帶動了行業氣氛,自然有商業資金流入,推動電競繼續發展。」他指,推廣電競,必須做到「落地」,吸引更多人參與。
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