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虛擬玩具市場
走多向性發展
雖然虛擬玩具多如繁星,但當中僅極少數能賺得盈利。如何跟貼市場又確保捉到商機,香港貿發局早前主辦的香港玩具展「虛擬玩具市場的發展潛力」研討會,便請來專家經驗分享。
2016年2月26日
當日出席研討會,包括JMP Creative總裁暨行政總裁Jim McCafferty、Zing銷售及市場推廣副總裁Josh Loerzel、Soap Studio 總經理陳頌恩及NBC環球高級副總裁Cindy Chang。他們剖析了應用程式及虛擬技術給合智能玩具的市場狀況與未來發展。

數碼技術及實體結合 玩具才吸引
應用程式及虛擬技術早已滲進各行各業,玩具業也不例外,環球生產商在過去數年亦爭相開發智能玩具。擔任研討會主持的TTPM執行副總裁暨內容總監Christopher Byrne便開宗明義地說明,「應用程式只是虛擬玩具作為主導或輔助的平台,玩家仍須依賴智能手機、平板電腦等電子產品;但傳統實體玩具,反而變得其次。」
對於如何在多如繁星的虛擬玩具市場中賺得盈利,JMP Creative總裁暨行政總裁Jim McCafferty便坦言,單以虛擬世界作賣點的玩具,已不再新鮮,企業不能再視智能技術為噱頭。「如要承接智能玩具的熱潮,發展商必須結合現實及數碼世界,在以數碼技術支援實體玩具的同時,也要玩具實物能提升玩家的虛擬體驗,相輔相成。」他寄語各企業必要緊貼潮流和靈活調整技術的發展策略,才能在智能玩具市場分一杯羹。

社交應用程式 助虛擬玩具發展
智能產品和網上社交平台的普及,確實推動了虛擬玩具的發展。以美國為例,88%的十八歲以下人士擁有至少一部智能手機,而近90%經常瀏覽及利用Facebook 與Instagram等網上社交平台分享個人狀況及資訊。Zing銷售及市場推廣副總裁Josh Loerzel表示,年輕一代喜用電子產品溝通,活躍於各個網上社交平台,透過讚好和追蹤功能建立群組和塑造個人形象。
近年社交應用程式的用家培育出使用「主題標籤」(Hashtag)的習慣,利用題標作分類和尋找志趣相投的用家,從而發展成一個彈性極大的資料系統。Loerzel展望:「由於虛擬世界不受地域界限,智能玩具可有效把世界各地的青少年和兒童直接聯繫,凝聚一個前所未有的全球年輕群組。」

小玩家 偏好創意與個人化
NBC環球高級副總裁Cindy Chang 指,時移勢易,現今年輕一代對玩具的要求已隨虛擬技術和智能產品的興起而徹底轉變。身為四子之母的她表示,現時兒童和青少年比以往早熟,對個人化設計和體驗的渴求更大;即使電影或動畫主角等虛擬人物依然能捲起風潮,但還須使用與過去截然不同的市場策略,才能成功。
她説:「過往推銷芭比娃娃時著重鮮明的包裝,刻意刪去人物或角色背後的故事。反觀現在由電影《迷你兵團》和《侏羅紀公園》等衍生出來的虛擬玩具或應用程式,均加入了引人入勝的情節,讓小玩家以此作為發揮創意的平台,才能代入並發展出屬於自己的故事。」

成年人玩具市場 主攻高端技術
玩具當然不只是小朋友的專利,成年人的智能玩具市場一樣甚有潛力。Soap Studio 總經理陳頌恩指出,不少成年人均樂意不計價地取得高質素的虛擬世界體驗,當中不少更偏向選擇集多功能於一身的應用程式。
他預期,在未來五年內,成年人的虛擬玩具市場將繼續引入各項高端技術,如感應腦電波的遊戲等,帶領玩具業步入另一個黃金時期。

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